Programma Nazionale “Scuola e competenze” 2021-2027

Fondi Strutturali Europei – Programma Nazionale “Scuola e competenze” 2021-2027. Priorità 01 – Scuola e Competenze (FSE+) – Fondo Sociale Europeo Plus – Obiettivo Specifico ESO4.6 – Azione A4.A – Sottoazione ESO4.6.A4.A – Avviso Prot. 59369, 19/04/2024, FSE+, Percorsi educativi e formativi per il potenziamento delle competenze, l’inclusione e la socialità nel periodo di sospensione estiva delle lezioni negli anni scolastici 2023-2024 e 2024-2025 ,Fondo Sociale Europeo Plus.

Progetti autorizzati

Obiettivo Sotto-azione Progetto Importo Autorizzato Progetto
ESO4.6 A4.A ESO4.6.A4.A-FSEPN-

CA-2024-382

79.884,00 €

Di seguito si elencano i rispettivi moduli formativi autorizzati:

Sotto-azione Progetto Titolo Modulo Tipologia Descrizione del modulo
A4.A ESO4.6.A4.A-FSEPN- CA-2024-382 DILLO A NOI Competenze in materia di cittadinanza
Il progetto mira a promuovere l’uguaglianza di genere e prevenire la violenza e le discriminazioni attraverso l’educazione e l’uso del podcast scolastico. L’attività prevede la realizzazione di una serie di interviste, in cui gli studenti potranno confrontarsi su temi legati al rispetto delle differenze e al superamento degli stereotipi. Utilizzando metodologie come il service-learning, peer-to-peer e cooperative learning, il podcast diventa uno strumento per sviluppare competenze di cittadinanza attiva e consapevole, migliorare i rapporti interpersonali e promuovere la parità di genere.
A4.A ESO4.6.A4.A-FSEPN- CA-2024-382 DISTINGUERSI X NON CONFONDERSI Consapevolezza ed espressione culturale Il testo sottolinea l’importanza dell’educazione alla legalità per formare cittadini consapevoli e responsabili. La scuola gioca un ruolo centrale nel promuovere la coscienza critica, il rispetto delle regole, la solidarietà e l’impegno civico. Si evidenzia la necessità di combattere l’illegalità, diffusa in tutto il paese, attraverso la conoscenza dei fenomeni criminosi e l’esempio di chi ha combattuto la criminalità organizzata. Il progetto mira a sviluppare una cultura della legalità, ridurre la dispersione scolastica, promuovere l’integrazione sociale e formare giovani capaci di partecipare attivamente alla società attraverso metodologie come il service-learning e il peer-to-peer.
A4.A ESO4.6.A4.A-FSEPN- CA-2024-382 FAIRPLAY PALLAMANO Educazione motoria Il progetto prevede attività per apprendere gli elementi essenziali della pallamano e semplificare le situazioni tecnico-tattiche, attraverso esercizi per migliorare i fondamentali e mini-tornei. L’obiettivo è promuovere il “fair play”, un concetto di gioco leale che va applicato anche nella vita quotidiana, come filosofia di rispetto e collaborazione. Il progetto mira a contrastare la dispersione scolastica, promuovere inclusione ed equità nel sistema educativo e combattere la povertà educativa. Favorirà il benessere psico-fisico degli studenti e la diffusione dei valori positivi dello sport, stimolando la conoscenza del proprio corpo e delle regole fondamentali del gioco.
A4.A ESO4.6.A4.A-FSEPN- CA-2024-382 RACCHETTE IN CLASSE Educazione motoria Nella moderna pedagogia, il valore formativo del gioco è riconosciuto, e il tennis e il padel ne fanno parte. Attraverso il gioco, i ragazzi socializzano, imparano la collaborazione e il rispetto reciproco, migliorando anche le capacità coordinative e cognitive. Obiettivi principali includono lo sviluppo delle capacità motorie, la crescita psicologica armoniosa, la creatività, e il pensiero tattico. Viene stimolata la risoluzione rapida dei problemi. Le metodologie includono lezioni frontali per la parte teorica e attività pratiche e di gruppo per favorire l’apprendimento e la socializzazione tra i partecipanti.
A4.A ESO4.6.A4.A-FSEPN- CA-2024-382 SPIKEBALL VOLLEYS3 Educazione motoria Il movimento e il gioco sono essenziali per la crescita, influenzando l’apprendimento e lo sviluppo delle abilità motorie, fondamentali per la formazione personale e l’interazione sociale. A scuola, il gioco stimola l’apprendimento e aiuta i giovani a comprendere aspetti della vita reale. Tuttavia, il confinamento recente ha favorito attività sedentarie, riducendo i giochi all’aperto che un tempo offrivano esplorazione e avventura. È importante bilanciare la mancanza di attività motorie in famiglia con proposte scolastiche efficaci. Spike Ball e Volley S3 rispondono a questa esigenza, offrendo flessibilità e adattabilità per tutte le età e livelli di abilità.
A4.A ESO4.6.A4.A-FSEPN- CA-2024-382 WELLNESS Educazione motoria Il wellness implica il benessere fisico e mentale, basato sull’equilibrio tra corpo e mente. È essenziale acquisire consapevolezza di cosa sia il “bene” per ciascuno e come integrarlo con il benessere altrui. Il movimento e l’attività fisica sono fondamentali per prevenire malattie legate a sedentarietà e cattiva alimentazione, come sovrappeso, obesità e problemi cardiovascolari. Promuovere una cultura dell’attività fisica, una corretta alimentazione e stili di vita sani è diventato prioritario nelle società moderne. Le metodologie educative comprendono lezioni frontali, lavori di gruppo e attività pratiche per diffondere queste conoscenze.
A4.A ESO4.6.A4.A-FSEPN- CA-2024-382 BIODIVERSITÀ E SVILUPPO SOSTENIBILE Matematica, scienze e tecnologie Le Linee guida per l’educazione ambientale e allo sviluppo sostenibile, evidenziate nell’Agenda 2030, promuovono una nuova cultura della sostenibilità, orientata a formare cittadini consapevoli ed etici. Gli obiettivi principali includono la comprensione della biodiversità, la sua tutela e valorizzazione, lo sviluppo della sensibilità verso la diversità biologica e culturale, e la promozione di comportamenti sostenibili. Si sottolinea l’importanza di coinvolgere gli studenti in esperienze dirette con la natura e nel dibattito scientifico, stimolando una coscienza interattiva e responsabile. L’apprendimento si verifica attraverso metodi attivi e progetti concreti.
A4.A ESO4.6.A4.A-FSEPN- CA-2024-382 DA UN COLLABORATIVE ROBOT AI ROBOT INDUSTRIALI 2 Matematica, scienze e tecnologie Il progetto prevede l’uso di robot di marca primaria ed è rivolto agli studenti del triennio degli indirizzi Meccanico, Meccatronica ed Energia. L’obiettivo principale del modulo è sviluppare competenze essenziali nell’uso di macchine industriali legate all’automazione. I partecipanti acquisiranno conoscenze pratiche e teoriche fondamentali per operare nel settore, con particolare attenzione alle tecnologie robotiche applicate all’industria.
A4.A ESO4.6.A4.A-FSEPN- CA-2024-382 INVESTIGANDO IMPARO Matematica, scienze e tecnologie La principale difficoltà nel successo formativo degli studenti è la mancanza di motivazione allo studio e al sacrificio. Una didattica laboratoriale può stimolare curiosità e interesse, soprattutto nelle discipline STEM, attraverso attività pratiche. Il progetto mira a sviluppare un metodo di studio critico con l’approccio induttivo-deduttivo e rafforzare le competenze logico-matematiche. Utilizzando la metodologia IBSE delle 5E (Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate), si punta a prevenire l’abbandono scolastico, aumentando autostima e consapevolezza, rendendo gli studenti protagonisti del proprio apprendimento.
A4.A ESO4.6.A4.A-FSEPN-CA-2024-382 LABORATORI-AMO Matematica, scienze e tecnologie L’attività è rivolta agli studenti interessati ad approfondire la Fisica e sviluppare competenze pratiche nell’uso di strumenti di misura e nella preparazione di apparecchiature per esperienze di laboratorio. Il progetto mira a rafforzare tali competenze e migliorare l’organizzazione del laboratorio per una didattica più coinvolgente, adottando la metodologia del “learning by doing”. Gli obiettivi includono il miglioramento delle conoscenze degli studenti, la socializzazione tra classi diverse, l’inventario del laboratorio, la creazione di schede tecniche e un “manuale” delle esperienze di laboratorio, per ottimizzare il lavoro pratico.
A4.A ESO4.6.A4.A-FSEPN- CA-2024-382 MOTORIZZAZIONE MONTATURA EQUATORIALE Matematica, scienze e tecnologie Il progetto mira a motorizzare un telescopio del dipartimento di elettrotecnica e automazione, coinvolgendo gli studenti nell’astronomia osservativa. Attraverso un approccio open source, gli studenti realizzeranno componenti elettronici e supporti meccanici per il telescopio con una stampante 3D, e studieranno l’interfacciamento con un software dedicato. Gli obiettivi sono abituare gli alunni alla ricerca open source, al riuso dei componenti elettronici del laboratorio e incoraggiarli alla passione per l’osservazione dei corpi celesti. I risultati attesi includono l’apprendimento pratico e teorico della strumentazione e dell’astronomia.
A4.A ESO4.6.A4.A-FSEPN- CA-2024-382 POLVERE DI STELLE Matematica, scienze e tecnologie Questo progetto mira a comprendere i processi che hanno portato alla formazione degli elementi necessari per la vita sulla Terra, analizzando le interazioni tra litosfera, atmosfera, idrosfera e biosfera. L’obiettivo è studiare l’evoluzione di sistemi inorganici e organici e riconoscere l’origine stellare della materia. Il metodo prevede un approccio attivo basato su domande quotidiane e l’uso di tecnologie multimediali. Gli studenti sperimenteranno direttamente i concetti trattati, con verifiche basate su elaborati individuali e di gruppo. I risultati attesi includono una maggiore consapevolezza delle interazioni tra sfere inanimate e biosfera.
A4.A ESO4.6.A4.A-FSEPN-CA-2024-382 ETHICAL HACKING Pensiero computazionale e creatività e cittadinanza digitali Il progetto si propone di insegnare agli studenti i concetti base della sicurezza informatica attraverso un’attività di Capture The Flag (CTF). Gli studenti partecipano a sessioni formative sulla cybersecurity, le minacce informatiche e l’hacking etico. Vengono suddivisi in squadre con ruoli specifici e affrontano sfide legate alla sicurezza web, crittografia, steganografia, sicurezza di rete e analisi forense. L’attività prevede monitoraggio e supporto continuo, premiando le squadre migliori. Il debriefing finale permette di riflettere sulle soluzioni adottate e sulle competenze apprese, promuovendo collaborazione, persistenza e creatività nel problem solving.
A4.A ESO4.6.A4.A-FSEPN- CA-2024-382 I.O.T. SECURE GUARD Pensiero computazionale e creatività e cittadinanza digitali IoT SecureGuard è un progetto educativo che mira a sensibilizzare gli studenti sulla sicurezza dei dispositivi IoT e a sviluppare soluzioni innovative contro le minacce informatiche. Gli studenti esploreranno vulnerabilità comuni, analizzeranno le migliori pratiche di sicurezza, parteciperanno a simulazioni di attacchi informatici e svilupperanno soluzioni personalizzate per proteggere i dispositivi IoT. Le attività includono ricerca sui rischi, analisi delle misure di protezione e implementazione pratica su dispositivi reali. Obiettivi principali: aumentare la consapevolezza delle minacce, migliorare le capacità di risoluzione dei problemi e promuovere un pensiero critico sulla sicurezza informatica.

Le attività formative afferenti ai progetti autorizzati dovranno essere realizzate, concluse e interamente documentate entro il termine del 31/12/2025 , data massima per effettuare la Chiusura del/i Progetto/i in SIF2127 tramite l’apposita funzionalità di “Chiusura progetto”.